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La ciencia explicada por los propios visitantes en el Tech Museum

Hoy, el presidente de The Tech Museum de San José, Peter Friess, ha inaugurado la exposición “The Tech Challenge Gallery”. La exposición pone a disposición de los nuevos visitantes más de cuarenta experimentos totalmente interactivos, explicados por los propios chicos y chicas.

Esta exposición ha sido y es un proceso de aprendizaje para todos. Por un lado, niños y niñas cercanos al Tech Museum han aprendido a partir del proceso de creación de la propia exposición. También han conocido leyes de la física relacionadas con la luz, la mecánica, los fluidos para después  explicarlo en un lenguaje comprensible, divertido y cautivador. Ellos mismos son los protagonistas y comunicadores de lo que han entendido. Aparecen en un video detrás de cada experimento presente y visible en la sala.

Por otro lado, los profesionales del Tech han compartido muchos momentos con los verdaderos protagonistas del museo y han vivido de cerca la experiencia de estos visitantes. Tanto es así, que el presidente del Tech Museum definía las explicaciones de los niños como una medida del valor del propio centro.

Finalmente, los nuevos visitantes podrán experimentar y entender la ciencia gracias a los vídeos grabados por visitantes anteriores: los chicos y chicas que mencionábamos. Todos el público, tarde o temprano, podrá ser protagonista de esta exposición “The Tech Challenge Gallery” porque será un proceso que se mantendrá vivo y activo. El Tech Museum creará un nuevo laboratorio, donde los niños y niñas grabarán las explicaciones de lo que han aprendido durante la realización de experimentos y actividades en el centro. Si lo pueden explicar, es que lo han entendido.

Esta exposición, sin embargo, no sólo está dirigida a los más pequeños, los mayores también podrán disfrutarla. El equipo de Expolab formado por Irene Lapuente y Ramon Sangüesa ha estado presente en esta inauguración y ha jugado con engranajes, peonzas y prismas. Pensamos que iniciativas como estas son muy interesantes, ya que ayudan no sólo a acercar la ciencia, sino a conseguir que los más jóvenes se la acerquen ellos mismos! ¡Felicidades al Tech!

Seguimos trabajando con el Tech Museum of Innovation en San José

Nos hemos trasladado a California para seguir trabajando en más temas relacionados con las exposiciones participativas, juntamente con el equipo del Tech Virtual Museum of Innovation de San José, durante el mes de agosto.

El día ha empezado con una reunión de puesta en común, para seguir con animadas conversaciones entorno a los mundos virtuales y las comunidades de usuarios, e incluso una entrevista de la Montclair University en Second Life.

Bob Ketner y Rob Stephenson nos han acogido maravillosamente bien. Aquí tenéis las primeras imágenes de este viaje, que cómo no, son un poco especiales… Empezamos la entrada con una vista panorámica, para acabarla con una vista polar. Son el resultado de un módulo creado por uno de los participantes en los concursos que organiza el Tech Virtual en Second Life para desarrollar exposiciones.

Tech Virtual Museum gana el premio internacional que otorgan los creadores de Second Life

Expolab colabora con los talleres del espacio virtual del Tech Museum de San José, en California, galardonado con el Premio Linden

El Tech Virtual Museum Workshop ha sido galardonado con el premio anual internacional Linden Prize 2010, un espacio virtual en el que Expolab Citilab ha realizado aportaciones innovadoras muy bien valoradas tanto por el propio museo de San José como por los organizadores del concurso. El premio está promovido por Linden Lab, creadores del mundo virtual Second Life. La competición ha sido dura, y la propuesta del Tech ha sido elegida entre más de 130 proyectos diferentes. El Premio Linden reconoce residentes de Second Life o equipos participantes con 10.000 dólares para proyectos innovadores en el ámbito de Second Life que mejoran la manera de trabajar, aprender y comunicarse en su vida cotidiana fuera de este mundo virtual.

Una visión más participativa de los espacios expositivos
El proyecto Expolab del Citilab ha colaborado estrechamente con el Tech Virtual Museum creando un nuevo concepto de exposición participativa donde diseñadores de todo el mundo han presentado a concurso prototipos dentro del mundo virtual Second Life que luego pasará a formato corpóreo en el vestíbulo del Centro. Los mejores proyectos fueron elegidos el 8 de abril por votación pública online (114 votos), tanto en nuestro país como en Estados Unidos, con pocas horas de diferencia.

Esta aportaciones han sorprendido al jurado y han contribuido a decantar la balanza hacia a favor de las propuestas del Tech. Expolab ha sido el primero de sus talleres virtuales en abrir a la participación la totalidad de los módulos que componen la exposición (y no sólo un solo cubo, como hasta ahora) y, por otra parte, que los proyectos ganadores se han escogido por votación abierta, en lugar de ser elegidos por un comité de selección.

Actualmente, y después de haber elegido los contenidos de forma colectiva mediante talleres y encuentros con la participación de más de 60 personas, de co-crear los módulos expositivos en Second Life con aportaciones de gente de todas las edades y regiones del mundo, de haber elegido los módulos más populares mediante votaciones en línea y presenciales y de haber sido trabajado en el diseño final, estamos en el momento de empezar a construir y traspasar al mundo físico, esta exposición que se ha creado en el mundo virtual con la participación de personas de todo el mundo. También es el momento de empezar a pensar en como co-crear los talleres y los itinerarios para que sean los usuarios los que creen las actividades con las que quieren disfrutar de esta exposición.

Reconocimiento institucional
Ésta, sin embargo, no es la única noticia vinculada a Expolab. Estos días hemos conocido que este proyecto de Citilab ha sido seleccionado por el programa de ayudas de la Fundación Española para la Ciencia y la Tecnología (Fecyt) de entre más de 2.000 candidaturas. Una buena noticia que, de seguro, animará a consolidar este proyecto y a poner en marcha y desarrollar otros nuevos en el ámbito de la divulgación tecnológica y científica.

Haciendo los últimos retoques al diseño de la primera exposición de Expolab

Durante los meses de abril y mayo, el equipo de Expolab ha estado trabajando intensamente para poder tener listo el diseño definitivo de la primera exposición “De la contemplación a la participación, y más allá”. Partiendo de los módulos elegidos por el público: Conexiones, fotografía, cielos digitales, el banco de ideas y cuál es tu opinión sobre la seguridad, hemos trabajado en los detalles y en la homogeneidad del conjunto.

Este es un poco el aspecto que tendrán los 7 módulos que hemos desarrollado:

A partir de ahora comenzará el trabajo de construcción, y por fin, podremos ver cómo la aportación de tantas personas se materializa en una exposición física!

Sin embargo, no penséis que la participación ha llegado a su fin, todavía nos quedan muchas etapas en las que queremos contar con las ideas, peticiones y sugerencias de todos. A medida que vayamos concretando datos os iremos avisando, pero pensad que aún queremos crear actividades en torno a estos 7 módulos, queremos saber qué os gustaría hacer y aprender de temas como las conexiones, la fotografía, la seguridad, las cámaras, las posibilidades de viajar digitalmente, cómo la tecnología afecta a nuestra forma de trabajar…

Poco a poco y entre todos llegaremos al día de la inauguración, pero de momento, ¡¡estamos terminando los últimos retoques del diseño!!

Cuarto taller sobre instituciones culturales 2.0

El día 13 de mayo se realizó el último de los cuatro talleres “Proyectos 2.0. Prácticas para instituciones culturales” organizados por CCCB y Citilab. Esta última sesión se llevó a cabo en la sala de la creación de Citilab.

Durante más de seis horas los participantes desarrollaron y trabajaron en los siguientes proyectos:

Pantalla global: 10 ventanas al mundo
Un proyecto que se planifica com una exposición para el 2011
  • Pretende poner en evidencia el poder de las pantllas en la sociedad contemporánea.
  • La pantalla como una superficie que se conecta al mundo y lo interpreta
  • Se trata, por un lado, de una exposición física con diferentes tipologías de pantallas.
    o La pantalla como manifiesto (àmbit político).
    o La pantalla juego (orientada a aspectos lúdicos y de formación entre niños).
    o La pantalla social (la interfície visual como ágora).
    o Etc.
  • El espacio expositivo consistirá en un recorrido sobre una pantalla contínua.
  • Les piezas iniciales se encargaran a videocreadores y artistas de este ámbito.
  • También se abrirá a la gente la participación para que pueda crar materials que se integren en la exposición.
  • Los visitantes del espacio expositivo o los internautas desde la distancia agregarán intervenciones personals i crearán una reflexión conjunta.
  • Estas reflexiones se vincularán temáticamente a la tipología de la pantalla que les corresponda bien como confrontación, bien como ejemplo.
  • También se abrirá esta dinámica a una plataforma web que sirva para recibir conitinguts antes del inicio de la exposición.
  • Al mismo tiempo se plantea la posibilidad de que los continguts sigan evolucionando en internet con posterioridad al final de la exposición.
  • La pantalla principal del espacio expositivo, por su parte, registrará desde múltiples ángulos a los participantes (mostrándolos) para, así, incitar a la reflexión sobre la intimidad.
Jo exposo al CaixaForum
  • El objetivo es de difusión: generar tráfico hacia una exposición, y así “crear marca” para el centro cultural.
  • Se plantea un concurso que se acompañará de publicidad tradicional a la vez que 2.0 por redes sociales, etc.
  • Se podrá hacer colgando fotos o vídeos en YouTube, o piezas de música, no se plantea el formato específico.
  • La votación por las piezas presentadas se podrá hacer a través de los canales habituales de comunicación online de los participantes.
  • Un jurado o similar de la institución seleccionará entre los trabajos presentados, que se expondrán en el centro en una exposición.
  • Se establecerán diferentes tipologías para premios, de modo que haya diferentes reconocimientos.
  • Asimismo, a los ganadores se les animará a participar en un workshop explicando su experiencia y la ideación y creación de su pieza.

El proceso sería el que sigue:

    o Campaña unidireccional clásica a medios tradicionales
    o Campaña viral/participativa invitando a participar en el concurso
    o Diversidad: cada obra se acompañará de determinados datos personales que permitirá repartir los premios entre diferentes perfiles.
    o Agregación de las obras: sistema para enviar, calidad, recibir y evaluar la información presentada.
    o Workshop: mediante el que se discutirán los procesos de creación de las piezas, también redefinirá el evento del año siguiente.
Teatre 2.0
  • Una obra de teatro que arranca desde cero, basada en un sondeo inicial sobre lo que le interesa a la gente como espectadora.
  • Se lanza ese sondeo desde Twitter y Facebook pidiendo palabras clave que definan la temática de la obra.
  • También se plantean entrevistas y encuestas a pie de calle, con usuarios que no tienen Internet o no lo usan.
  • En las redes sociales se plantean preguntas y/o se estimulan opiniones con inputs como noticias de actualidad, fotos, asuntos estéticos.
  • Se busca por tanto provocar feedback sobre el proceso y a la vez integrar nuevas claves en el mismo según respuestas.
  • La clave al inicio son #hashtags de Twitter y moverlos entre la red próxima a las personas que impulsan la iniciativa.
  • Por tanto al principio la clave es el seguimiento de nichos temáticos e ir integrando intereses y seguidores durante el proceso.
  • Una vez recopilados datos sobre los contenidos de más interés, se elabora un esbozo del guión de la obra como informe de esa investigación cultural.
  • La obra se monta a continuación, sumando colaboradores que la coescriban, y se presenta en un escenario real a la vez que emite por videostreaming.
  • También se plantea que la obra pueda ser “intervenida” con participación en tiempo real mientras se actúa (presencialmente u online).
  • De cara a publicitar la obra se activa todo el capital social generado durante la creación del esbozo y cocreación del guión.
  • El feedback posterior a la obra, las valoraciones personales, se recogen también y reincorporan a la siguiente.
  • El perfil de los usuarios que intervienen en el sondeo, así como en la escritura y en la actuación, podría permitir incorporar a personas en procesos de aprendizaje o incluso “espontáneos” o amateurs.
  • También puede ser un proyecto válido para reclutar a nuevos talentos.
Escuela eLearning
  • Se plantea como una escuela online de formación basada en la participación.
  • Comprendería tres zonas o áreas: un aula virtual con contenidos iniciales, un espacio para verter o reciclar conocidos, y (más importante) una metodología y unas herramientas de participación.
  • Los usuarios del proyecto son profesores, dinamizadores, estudiantes y empresas (estas últimas son las que permiten plantear casos prácticos).
  • Los contenidos de los cursos cambian día a día, gracias a las aportaciones y la participación de los usuarios.
  • La clave es encontrar la motivación para generar contenidos entre todos, principalmente casos prácticos en empresas.
  • Esta educación virtual se basa en perfiles en la red e intereses temáticos, así como porfolios y los contenidos que genere cada usuario/participante.
  • Se plantea un apartado para que los formadores cuelguen sus contenidos, pero también podrían ser los estudiantes quienes lo hagan
  • Otro tema clave vinculado al proyecto es localizar la información, que debería estar categorizada de modo jerárquico y/o por folksonomías.
  • El repositorio debería ayudar a clasificar opiniones, materiales didácticos, ejemplos, etc.
  • El reto es que los contenidos estén basados en casos prácticos reales, para así permitir un aprendizaje significativo.
Asociación excursionista
  • Una plataforma abierta que sirva para impulsar y relanzar una entidad asociativa en torno al montañismo con baja actividad actual.
  • Motivos: saltos generacionales y falta de incorporar conocimiento a las personas que se acercan y quieren integrar en la asociación.
  • En cuanto a la parte presencial, propone superar la limitación de quedadas presenciales para excursiones.
  • Debería tener un banco de recursos y herramientas y de tutoriales sobre excursionismo para iniciados.
  • También promovería aprovechar los contenidos basados en el conocimiento del territorio.
  • Posibilidad de geolocalizar itinerarios y de ese modo potenciar el compartir rutas, ideas y ubicaciones favoritas.

Una vez acabada esta sesión, el equipo de Expolab se ha puesto a trabajar para organizar todo el material, encontrar puntos comunes entre proyectos, buscar líneas de trabajo e investigación, etc. El próximo encuentro será este jueves día 20 de mayo en el Breakout organizado por Citilab en la Casa Golferichs.

Si queréis ver más fotografías sobre esta primera sesión, las encontraréis en Flickr!

Tercer taller sobre prácticas 2.0 en instituciones culturales

El día 6 de mayo realizamos el tercer taller de “Proyectos 2.0. Prácticas para instituciones culturales” organizado por el Centro de Cultura Contemporánea de Barcelona (CCCB) y el Citilab. Esta vez fue en Citilab, Cornellà. De nuevo, una treintena de participantes compartió sus saberes y sus deseos para acabar definiendo seis grupos de entre dos y ocho personas. Estos grupos trabajaron en la creación de prototipos con cartulinas, LEGO, plastilina… para acabar definiendo un proyecto participativo. A lo largo del día estos prototipos fueron la semilla que desencadenó grandes debates, que planteó situaciones de conflicto, que motivó a analizar unos pasos a seguir o que propuso una reflexión sobre las motivaciones para introducir la participación ciudadana en las prácticas de las instituciones culturales de nuestro entorno.

La estructura de trabajo fue participativa, contó con la colaboración de todos los asistentes, propició el co-diseño y utilizó estrategias de … Podríamos decir que el propio taller fue en sí una acción 2.0 que además, quiso ir más allá de las 6 horas de trabajo colectivo, creando un grupo de trabajo on-line para seguir debatiendo y analizando los cómos, qués , a quién y por qués de la participación.

Los proyectos propuestos por este grupo fueron los siguientes:

Arte en casa

  • Llevar el arte a casa para democratizar el arte y promocionar nuevos artistas.
  • Sistema para proponer y solicitar a domicilio intervenciones o eventos artísticos.
  • Plataforma autogestionada de jóvenes creadores, tipo ONG o Coperativa, donde se paga una cuota de inscripción. También se contempló la posibilidad de que el artista pueda pagar un margen por el servicio contratado alternativa a la cuota fija, o de que al principio pueda funcionar como una cooperativa o banco de tiempo.
  • Plataforma como intermediaria y facilitadora/canal de ofertas y demandas de ese tipo de servicio.
  • Apto para todo tipo de arte (música, teatro, danza, performance, pintura, vídeo, etc).
  • Posibilidad de obtener feedback a posteriori sobre el servicio con una estructura similar a Menéame, para fomentar el boca a oreja.
  • Se contempla la posibilidad de poder hacer participar al “público” en las acciones/obras, dependiendo del artista.
¿Tú qué haces?

  • Proyecto para fomentar la sociabilización. Espacio abierto para ofrecer/proponer actividades culturales por parte de los ciudadanos.
  • Centro de inspiración abierto, que provoque la reacción o el cambio de estado de ánimo de los usuarios.
  • Presencia de música, pintura, danza, instalaciones, ordenadores, Internet…
  • Que permita trabajar individualmente o con más personas, “estimulado” por el arte teatral.
  • Las personas se acercan por curiosidad, haciendo un recorrido artístico que les impulsa a un cambio de ánimo.
  • Todo ello busca una transformación de las personas hacia el ánimo/modo creativo.
  • Ubicación urbana, alrededor a un centro concreto o su área de actividades.
  • Se plantea que pueda ser impulsado por un consorcio público-privado, o que pueda patrocinarse en clave de responsabilidad social corporativa.
  • Tras interactuar con los contenidos, los ciudadanos podrían proponer nuevos contenidos, activando contactos.
  • Posibilidad de inscribirse/apuntarse presencialmente o vía web.
  • La filosofía del proyecto es la de incidir en el ciudadano para hacerle reflexionar y cambiar de roles.
People’ maps

  • Plataforma de geolocalización para fomentar el conocimiento entre personas a nivel local y romper las distancias próximas.
  • Interfície sobre plano que permite presentarse al usuario en vídeo y geoposicionarse en la ciudad.
  • Permitiría autopromocionar ofertas culturales y artísticas pero también sociales o incluso negocios.
  • También dispondría de una capa de comunicación sincrónica vía Skype o similar.
  • Incorpora sistemas de votación/valoración sobre los contenidos.
  • Permite establecer rutas presenciales por barrios para conocer y acercar a gente/iniciativas próximas.
  • Mashup de herramientas: API Google maps, valoración de contenidos, Skype o similar.
  • Permitiría crear un archivo documental de la ciudad donde encontrar contenidos de instituciones o entidades.
  • También podria ampliarse presencialmente a códigos QR o adhesivos que vinculen los lugares físicos con el mapa digital.
“Macba” 2.0

  • Refundación participativa de un museo existente para reflejar la participación como lo que interesa a la sociedad contemporánea.
  • También para generar conocimiento de modo participativo y para revalorizar su carácter público y por tanto que debe compartirse.
  • Permite la agregación de opiniones, ideas, propuestas sobre la institución y su actividad.
  • Promueve pasar de la institución estática a una emergente basada en el caos creativo.
  • El usuario plantea o “se mete” en los procesos que integran el funcionamiento interno y externo del centro.

Propuestas de ejemplo:

  • Vinculación con empresas
  • Más feedback usuarios > institución > artistas
  • Posibilidad de alojar pica-picas en los espacios
  • Permitir el rediseño de los espacios expositivos
  • Posibilidad de utilización de licencias copyleft sobre las obras
  • Espacio para la autoexposición
  • Visitas guiadas con los propios artistas
  • Puntuación sobre exposiciones u obras completas
  • Base de datos con palabras clave recuperables sobre cada obra
  • Apoya a nuevos artistas y el asociacionismo
  • Espacio de juego para mayores y niños/as
  • Se abrir a los videojugadores como colectivo con potencial
  • Genera recursos económicos para ganar independencia
  • Presencia online abierta para promover y opinar
  • La esencia es pasar del museo al centro de arte
“¿Quién es artista y quién no?”

Proyecto virtual presencial para generar debate sobre los derechos de autor.
Parte de la distinción entre “prosumers” y artistas para comparar su tipo de obras e intervenciones.
Poner en crisis el concepto de autoría de las obras artísticas.
Proceso:

  • Se generan/captan obras con licencia copyleft de artistas
  • También de obras generadas por los propios ciudadanos
  • Se permiten formatos de pintura, escultura, fotografía, vídeo, etc.
  • Se intercambian las obras y cada grupo se reparte las del otro para modificarlas
  • Los resultados a continuación se exponen virtual y presencialmente
  • Se promueve la reflexión también sobre el propio concepto de autoría.
  • Se plantea la posibilidad de que un tercero las pudiera vender incluso con el copyleft.
  • El DJ como metáfora del que modifica y rehace contenidos.
  • Las obras se pueden modificar tanto presencialmente como online.
  • También se promueve que las obras puedan pasar por diferentes formatos.
  • Integra la idea de realizar encuentros periódicos de modificación intensiva de las obras.

La obra está viva y en ese sentido no “acaba” nunca.

Ateos tecnológicos

  • Proyecto que busca mediante la participación activar el debate y la crítica en torno al hecho de estar siempre conectados, o no.
  • Una plataforma que permita ubicar, visualizar y conectar con los “desconectados digitales” y sus motivaciones para ello.
  • Tanto en los países más desarrollados (con usuarios que no se suben o bien se bajan en marcha del carro de las TIC), como en los países menos desarrollados.
  • Implica un viaje por el mundo para detectar casos en lugares diferentes a nivel cultural, político y económico.
  • Un reportero con GPS que seguiría indicaciones de internautas para localizar a gente sin Internet, móviles u otras TIC.
  • Se utiliza principalmente un blog para informar de los pasos que se dan en localizar y entrevistar a la persona desconectada.
  • Cada entrevistado expresa qué implica para él estar desconectado.
  • El “público” al otro lado emite su opinión sobre si esa persona debería estar conectada o no.
  • Se pretende abrir el debate para contrastar opiniones sobre el interés y/o necesidad de “conectar” a determinada gente.
  • El proyecto puede acabar en un reportaje o producto audiovisual a proyectar, fruto de cada cápsula de vídeo.
  • Podría ser patrocinado por empresas de móviles o similar que al mismo tiempo tendrían estudios cualitativos sobre el terreno.

Durante estas semanas hemos recogido casi una veintena de pryectos, y aún nos falta la última edición que se realizará el día 13 de mayo cuando el trabajo se trasladará al espacio digital y entre todos seguiremos construyendo un nuevo camino cultural con más presencia social.

Si queréis ver más fotografías sobre esta primera sesión, las encontraréis en Flickr!

Segundo taller sobre instituciones culturales en el CCCB

El segundo taller “Proyectos 2.0. Prácticas en instituciones culturales” organizado por el Centro de Cultura Contemporánea de Barcelona (CCCB) y el Citilab se realizó el día 28 de abril en la Sala del Mirador del CCCB. De nuevo, un gran número de participantes se puso manos a la obra para definir seis proyectos que incluían la participación de los usuarios.

Estas fueron sus propuestas:

Arxiu-us

  • Un espacio pero también un mapa conceptual de revisión del concepto de biblioteca.
  • El usuario puede acceder a la producción de la industria cultural “oficial” en múltiples formatos.
  • También donde el usuario puede producir y consumir producción propia y de otros usuarios.
  • Una estructura en red, donde todo el mundo puede tener acceso a todos los contenidos.
  • El rol de la biblioteca es ofrecer herramientas y facilitar roles más activos.
  • Se archivan por ejemplo materiales en torno a la memoria personal (testimonios de la memoria histórica).
  • Se busca construir una comunidad donde la biblioteca tiene rol activo potenciando sus materiales.
  • Como espacio físico comprende de un espacio para de catalogación y acceso y otro de producción de contenidos
  • La catalogación (también participativa) se organizaría por temáticas abiertas y palabras clave.
  • Seguirá un modelo de de licencias copyleft para las obras de los usuarios con diferentes opciones.
I-lab (laboratorio de ideas)

  • Proyecto virtual abierto a instituciones e individuales de difusión de ideas.
  • Cualquier institución puede llevar sus “necesidades” para que se vehiculen y lleven a cabo.
  • Espacio facilitador basado en la etiquetación de ideas.
  • Persigue el objetivo de democratizar la cultura y colaborar en su entorno.
  • Permitiría agrupar ideas y personas actualmente desconectadas.
  • Los usuarios pueden aportar proyectos en los que quieren trabajar.
  • Pese a ser virtual opdría tener también alguna ubicación o referencia física.
  • Se trata en principio de hacerlo funcionar sólo como conector, sin seguimiento posterior de lo que surja.
“Be the expo”
  • Proyecto para hacer la divulgación científica más participativa, donde el usuario se sienta parte del proceso.

Plantea dos posibilidades de participación:

  • Dinámicas para escoger colectivamente las temáticas a tratar en la exposición.
  • Identificación concreta de inquietudes y aspectos a exponer en la temática escogida.
  • En ambos casos se contempla el filtrado mediante el criterio de expertos en cada ámbito.
  • También se contempla de consultar a los usuarios sobre cómo debe articularse la exposición.
  • Se invita durante el proceso a que la gente aprenda y sea más activa en torno al tema tratado.
  • Se puede interactuar online modificando los objetos y elementos expositivos desde casa.
  • La exposición se va modificando en consecuencia durante el proceso de participación.
  • No sólo se promueve la opinión, por tanto, sino modificar activamente lo que sucede presencialmente.
  • Se potencia que la exposición tenga un reflejo online fuera del ámbito del museo o institución.
  • Se promueven dinámicas para “protagonizar” elementos de la exposición (en simulaciones víricas por ejemplo).
Tránsito

Proyecto a ubicar en espacios de tránsito o espera, los “no-lugares”, a menudo como mucho de consumo
Contempla tres fases:

  • Comunicación con el público diverso que usa esos espacios: preguntas abiertas sobre qué uso dar a ese espacio.
  • Diseño de una instalación concreta en el espacio que responda positivamente.
  • Celebración de eventos, acciones, exposiciones, conciertos, en base a lo recibido en los inputs.

Ejemplo: sala de paso y espera de la terminal 1 del aeropuerto de Barcelona

  • Lugar donde los usuarios puedan decidir qué sucede a modo de experiencia cultural.
  • El espacio se llenaría con los contenidos promovidos y generados online o presencialmente.
  • El usuario puede agregar contenidos y sugerencias o ser meramente espectador.
  • Podría por ejemplo ser una plataforma para creadores emergentes, que ideen en base a las propuestas.
  • Se habilitaría una parrilla virtual para participar a distancia o presencialmente, con antelación o in situ.
  • A nivel económico podría abrirse a patrocinios comerciales, o promover como oportunidad para dar valor añadido al espacio.
Puerta abierta

Proyecto online facilitador de conexiones y lanzadera de jóvenes creadores
Propone tres líneas de actuación:

  • Formación: acceso a conocimiento para la creación artística y cultural basado en dinámicas transversales de compartir entre usuarios, por un lado, y por otro asesoramiento de expertos en aspectos concretos.
  • Promueve activamente la motivación y facilitación en torno a que se realicen producciones. La plataforma aquí sirve de canal de networking y distribución del asesoramiento.
  • Divulgación de las obras creadas a través de la presencia web de la plataforma y sus redes de contactos.
  • Se plantea también un espacio para que galeristas y expertos detecten talento accediendo a la plataforma.
  • Como elemento motivacional se destacan el aprendizaje, por un lado, y por otro el reconocimiento a las aportaciones.
El primer beso

  • Proyecto basado en las posibilidades de participación en torno a historias sobre el primer beso
  • Propuesta-ejemplo cuyo objetivo es lograr resonancia cultural en torno a experiencias vitales
  • Pretende provocar y promover que sucedan cosas en el espacio público
  • En este caso partiendo por ejemplo del Carrer dels petons de Barcelona
  • Ubica un vídeo-foto-matón para explicar el primer amor partiendo de la anécdota del primer beso
  • O invitando a representarlo. También primeros besos famosos o de la historia del cine.
  • Se habilitaría señaléctica en la calle para identificar y ubicar la iniciativa.
  • Una página web publicaría los contenidos, y sería también visible desde el espacio de captación.
  • El proyecto busca hacer de detonante de experiencias, estimular para la acción significativa.
  • Abierto a todas las edades y procedencias, así como a su uso para traer a colación la memoria histórica.
  • Proyecto y plataforma se plantean como apropiables para otras experiencias similares.

Si queréis ver más fotografías sobre esta primera sesión, las encontraréis en Flickr!

Primer taller sobre prácticas 2.0 en instituciones culturales

El día 22 de abril parte del equipo de Expolab formado por Irene Lapuente, Ramon Sangüesa, y Enric Senabre se trasladaron al Centro de Cultura Contemporànea de Barcelona (CCCB) para realizar el primero de cuatro talleres sobre prácticas 2.0 en instituciones culturales.

Durante seis horas profesionales de la comunicación, la divulgación, o la gestión, entre otros plantearon proyectos imaginarios donde incluían en mayor o menor grado propuestas de participación. En general, os prototipos establecían relaciones participativas con usuarios “artistas” aunque alguno de los grupos también abrió la participación a la ciudadanía en general. Una vez construído el proyecto imaginario con cartulinas, plastilina, palitos y pegatinas, los asistentes se dividieron en grupos para hacer de usuarios o de presentadores del proyecto. La tarde dio paso a la reflexión: ¿Qué era lo mejor que le podía pasar a cada proyecto?, ¿Qué era lo peor?, ¿Cómo conseguirían salvarse de lo peor y qué pasos deberían seguir? Y lo más importante ¿Por qué querían incluir participación a su proyecto? ¿Cuales eran los objetivos para que se vieran beneficiados por la participación? Todas estas preguntas nos condujeron a un pequeño debate… que no se acabó en la sala, sino que continuará on-line a través de un grupo de trabajo generado con todos los participantes a los cuatro talleres sobre prácticas 2.0 en instituciones culturales.

Aquí tenéis las propuestas que surgieron del primer día de trabajo:

EmoLab

  • Un centro expositivo orientado a todo tipo de público para las emociones.
  • Foco en torno a cómo se canalizan las emociones, con dispositivos de entrada tipo videomatón para recoger la participación de los usuarios.
  • Importancia del “enganche” y de cómo se acerca la gente al centro.
  • Contaría con una parte virtual o de “nube” para volcar los contenidos y el nivel de compromiso de los participantes con el proyecto.
  • Potenciaría evocar con la experiencia, al margen de categorías artísticas clásicas (teatro, danza, pintura, etc).
  • Se potenciaría la socialización en línea gracias a la “digitalización” de las muestras de emociones.
  • Posibilidad de trasladarlo a otros espacios, itinerantemente, potencianod la experiencia presencial.
Proyecto público de consumo y co-creación de arte
  • Un lugar físico para que los creadores lancen sus obras y sean recibidas por el público.
  • Pensado para un espacio público, no un equipamiento.
  • Pero sería una referencia física y un espacio de trabajo.
  • Importancia del acompañamiento: contaría con un gestor cultural como facilitador.
  • Criterios de selección de obras: se generarían comisiones que integraran también a los usuarios, público.
  • El programador/director debería tener un papel más de mediador.
  • Reposicionando la institución, que como valor añadido buscaría involucrar al usuario.
  • Se potenciarían los proyectos de arte colectivos, dando a conocerlos en el espacio público desde la misma plataforma.
  • Se legitimaría la calidad o interés gracias a activar masa crítica de usuarios con poder de decisión.
  • Una especie de centro cultural “a la carta”, que tuviera presencia en la calle y en espacios adyacentes.
La voz de la plaza

  • Proyecto itinerante de patrimonio cultural dirigido a diferentes públicos y edades.
  • Se parte de un especie de cubo en blanco al que los participantes pueden añadir contenidos.
  • Una serie de “buzones” recogen y digitalizan vivencias sobre el espacio público de los participantes.
  • Se recopilan muestras en torno al patrimonio y la identidad local (fotos, voz, vídeo, texto).
  • Se integra incluso el conflico mostrándolo como un diálogo vivo entre la exposición y el público.
  • El contenido es consultable desde unas mesas digitales específicas, desde donde se puede remezclar.
  • A medida que la exposición viaja acumula el material previo e invita a la reacción sobre éste.
  • Incorpora un espacio físico de encuentro tipo ágora, de reconocimiento entre participantes.
  • Se debe llegar a los colectivos locales antes de que “desembarque” la exposición.
  • Posteriormente se difunde y refleja todo online, y se añade el estudio etnogràfico sobre lo recopilado.
Comunidad de proyectos sociales

  • Un espacio de cruce e intercambio de expertos e interesados en diferentes àmbitos.
  • Desde a museos rurales, hasta exposiciones fotográficas, pasando por ONGs o grupos de periodistas (profesionales y ciudadanos).
  • Una metacomunidad de proyectos, para conseguir impulsores, recursos, objetivos comunes, etc.
  • Genera aplicaciones voluntarias en función de los proyectos que se desarrollan.
  • Sería una red social de persona e ideas en marcha, para la remezcla (por ejemplo periodismo y literatura catalana).
  • Integraría inicialmente contenidos de expertos de otras redes y lugares de prestigio, como motores de cada grupo.
Proyecto Laboratorio cultural en red

  • Una red online de usuarios que se ayudan mutuamente para obras colectivas.
  • Moderado y seguido de cerca por un comisario.
  • Plataforma de artistas, usuarios con capacidad de intervención y observadores.
  • Un organismo vivo al margen de la caducidad temporal de las exposiciones.
  • La plataforma virtual incorporaría herramientas para la toma de decisiones.
Plataforma híbrida de producción artística

  • Un espacio físico que sirva como nodo de centros de producción artística.
  • Un espacio virtual como caldo de ideas entre diferentes agentes.
  • Potenciando dinámicas para potenciar la interacción de perfiles.
  • Dilema de la plataforma online nueva vs apropiarse de ya existentes.
  • Buscando poner en contacto al creador con el usuario final.

Si queréis ver más fotografías sobre esta primera sesión, las encontraréis en Flickr!

Todas las fotografías copyright CCCB / Carlos Cazurro

Instituciones culturals 2.0 -Tercer Taller Citilab-Expolab & CCCB

En vista del interés que han despertado entre las instituciones culturales los dos talleres de estrategias participativas 2.0 realizados en el CCCB (22 abril y 28 de abril), Citilab inicia hoy la primera de las dos sesiones que se realizarán en Cornellà. La próxima será el jueves próximo, 13 de mayo.

Puedes seguir de foma permanente la evolución del taller en este espacio en línea:

Desde las 10 de la mañana se han reunido en la Plaza de la Creación de Citilab, para compartir y aprender nuevos enfoques de creación, colaboracion y extensión de las actividades en centros culturales, haciendo una reflexión activa sobre las posibilidades del 2.0 en clave de taller práctico donde todos los presentes crearán sus propios modelos a partir de necesidades reales.

La jornada tiene un enfoque práctico en formato taller de trabajo, en base a los siguientes puntos:
Formas organizativas desde el 2.0
Experiencias constructivas
Equilibrio participación-comisariado: técnicas de participación
Formatos híbridos
Revisión de experiencias
Adaptación
Construcción in situ de nuevos proyectos

Trabajando con los diseños ganadores para hacer una exposición coherente

Durante los meses de abril y mayo, el equipo de Expolab está trabajando intensamente para poder hacer realidad los prototipos más votados, generados digitalmente en un mundo virtual como es Second Life. La idea es conseguir crear una exposición que haga un pequeño recorrido sobre la ciencia, la tecnología y la humanidad que hay detrás de los cambios que ha generado Internet y las nuevas tecnologías en nuestras vidas. Sin embargo, queremos llegar a construir una exposición con más de una lectura y queremos pedir a los visitantes que sean ellos quienes propongan itinerarios e incluso nos digan cómo utilizarían el espacio para realizar actividades y talleres en torno a estos contenidos .

De momento, os dejamos con dos de las imágenes de este proceso de trabajo y esperamos seguir leyendo vustros comentarios!